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DD #009 Gamification – Darf eine Dokumentation Spaß machen

DD #009 Gamification – Darf Eine Dokumentation Spaß Machen

Spielend leicht die Funktionen und Abläufe einer Maschine verstehen. Können spielerische Elemente die Verständlichkeit einer Technischen Dokumentation verbessern?

Was ist Gamification?

Unter Gamification ist die Anwendung von spieltypischen Elemente gemeint. Nun sollte das nicht gleich mit sinnlosem Herumgedaddel oder Ballerspielen gleichgesetzt werden.

Vielmehr geht es um die Motivationssteigerung zur Erfüllung von Aufgaben und das Lösen von Problemen. Durch spieltypische Elemente wie unter anderem Erfahrungspunkte, Highscores, Fortschrittsbalken, Ranglisten, virtuelle Güter oder Auszeichnungen soll das Belohnungssystems des Gehirns anspringen. Wir freuen uns über Errungenschaften und behalten gelerntes besser in Erinnerung. Unser Gehirn schüttet das Glückshormon Dopamin aus und wir haben mehr Freude an unserem Tun.

Dadurch können selbst monotone, sonst als langweilige eingestufte Aufgaben „interessanter“ gemacht werden. Wir lernen dann auch schneller. Der Mensch und sein Gehirn sind eher Gewohnheitstiere. Möglichst nichts neues lernen und immer die gleiche Schiene fahren wie bisher. Um wirklich etwas Neues zu lernen und das mitgeteilte Wissen auch zu behalten, muss es interessant sein. Und hier kommen die spieltypischen Elemente von Gamification zum Einsatz.

Beispiele von Gamification

Angehende Piloten und Pilotinnen üben erst mal in Flugsimulatoren ohne das ernsthafte Gefahren drohen. Erst später dürfen sie sich in das reale Cockpit wagen.

In den Bereichen Fitness und Gesundheit nimmt Gamification ebenfalls eine größere Rolle ein. Durch Erfüllen bestimmter Sportaufgaben erhält der „Spieler“ Punkte und kann sich mit anderen „Spielern“ vergleichen. Mittels Ranglisten ist zu sehen, wer sportlich aktiver ist. Dies spornt zusätzlich an, noch ein paar mehr „Aufgaben“ für Punkte zu erledigen und sich noch mehr hereinzuhängen.

Auch in Weiterbildungsprogrammen oder dem Schul- und Ausbildungssystem kommt Gamification zum Einsatz. Mittels Memory-Games und Rätsel in einer App kann der Nutzer spielend eine neue Sprache erlernen. Der Lernfortschritt sorgt für das „Freischalten“ neuer Level und somit neuen Lerninhalten.

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Elemente von Gamification

Eine Anwendung, welche Gamification Anteile beinhaltet, hat typische Elemente wie:

  • Fortschrittsanzeige
    Die Transparenz in der Erfüllung einer Aufgabe ist ein zentrales Element für die Motivation des Anwenders. Wenn der Anwender klar sein Voranschreiten in der eigenen Arbeit wahrnehmen kann, beispielsweise durch eine Prozentanzeige, ist er auch motivierter diese zum Abschluss zu bringen.
  • Rangliste
    Eine Rangliste dient dazu, den Wettbewerb mit anderen Teilnehmern zu entfachen. Der Anwender kann sich mit anderen vergleichen und seine Leistungen verbessern, um in der Leiter der Teilnehmer nach oben zu steigen.
  • Quest (Aufgabe)
    Das Erfüllen einer Aufgabe unter bestimmten Bedingungen. Oft bauen Quests aufeinander auf und müssen in einer bestimmten Reihenfolge abgearbeitet werden. Quest können einfache Fleißarbeiten oder Rätsel sein.
  • Feedback und Belohnung
    Der Abschluss einer Aufgabe soll zu einem unmittelbaren Ergebnis führen. Eine Rückmeldung, vor allem wenn diese positiv ausfällt, sorgt dafür, dass der Anwender zufrieden ist und aus seinen Handlungen etwas lernt. Der Anwender empfindet dann seine Handlungen auch mehr als sinnstiftend und hat eine stärkere Motivation seine Handlungen zielorientiert durchzuführen.

Anwendungsmöglichkeiten von Gamification in der Technischen Dokumentation?

Der Softwarehersteller Autodesk entwickelte bereits 2012 für seine CAD-Software eine Art Tutorial in Form einer Mini-Anwendung mit dem Namen „GamiCAD“. Mittels entsprechender Aufgaben wie Zeichnen von Linien oder Rechtecken in Verbindung mit Zeitlimits, Ranglisten und Auszeichnungen lernen die Benutzer spielerisch mit der Software umzugehen.

Anstatt Texte in der Anleitung hat der Hersteller spielerische Elemente genutzt, um die benötigten Informationen zur Nutzung der Software zu vermitteln. Das erfolgreiche Abschließen der Kapitel sorgt für einen Lernerfolg beim Benutzer.

In wie weit nun sich Gamification in der Technischen Dokumentation verwenden lässt, hängt natürlich von verschiedenen Faktoren ab.

Erfolgsfaktoren

Umso mehr Sinne zum Einsatz kommen, desto besser kann das Lernergebnis werden. Das reine Lesen bleibt uns dabei am schlechtesten in Erinnerung. Und leider geht es bei Technischen Dokumentationen um das Lesen. Anleitungen lesen gehört sowieso nicht zu den beliebten Freizeitaktivitäten. Möchte man etwas genauer verstehen, schaut man eher auf Youtube nach entsprechen How-to-Videos als die Anleitung zu lesen. Das liegt auch daran, dass Sehen und Hören einfach mehr in Erinnerung bleibt als Lesen.

Höher eingestuft als Sehen und Hören ist nur noch das Selbst machen. Der Mensch behält Informationen am besten dann im Gedächtnis, wenn er selbst etwas gemacht hat.

Gamification funktioniert, wenn spielerische Elemente positive Emotionen auslöst. Ich habe anfangs bereits erwähnt, dass Erfolgserlebnisse dafür sorgen, dass wir Inhalte besser im Gedächtnis bewahren. Nutzer und Nutzerinnnen sollen Freude haben, die Anwendung, das Produkt oder die Nutzungsinformationen zu verwenden.

Die Zufriedenheit hat direkte Auswirkungen auf die User Experience mit der Gamification Anwendung. Wenn Sie mehr über User Experience wissen wollen, empfehle ich Ihnen den Podcast meines Kollegen mit dem Titel Usability oder User Experience.

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Fragestellungen für den Einsatz von Gamification

Um Gamification in die Technische Dokumentation zu implementieren, sollten einige Fragen diskutiert werden.

  1. Was will ich mit einer Anwendung erreichen?
    Die Aufgabenstellung und Regeln müssen so einfach wie möglich sein. Dadurch kann sich eine Spielmechanik wie ein Rätsel, ein Puzzle oder eine Aufgabe ergeben. Beispielsweise könnte etwas am Ende eines Kapitels oder einer Handlung stehen, eine Aufgabe, um das zuvor gelernte spielerisch umzusetzen.
  2. Wie lasse sich Assoziationen zu etwas Bekanntem erreichen?
    Eine Analogie hilft dem Anwender beim besseren Verstehen von Prozessabläufen und bei der Informationsvermittlung.
  3. Lassen sich längere Informationsprozesse in kürzere Abschnitte unterteilen?
    Der Benutzer lernt schneller und fühlt sich auch schneller sicher, um mehr zu lernen.
  4. Können die Abläufe, vorallem wenn diese rudimentär sind, überhaupt digital simuliert werden?
    Der Balance-Akt ist eine Herausforderung. Überfordert die Anwendung den Benutzer herrscht Frust, ist diese nicht fordernd genug, wird die Anwendung als langweilig empfunden.

Fazit

Gamification ist sicher kein Allzweckmittel. Auch in der Technischen Dokumentation sind dieser Anwendung Grenzen gesetzt. Texte und Grafiken in der Technischen Dokumentation sind meistens unabdingbar. Schon aus rechtlicher Sicht kommen wir um eine Papierfassung nicht herum.

Doch für einige Abschnitte oder Teilbereich lassen sich Gamification Elemente sicher in die Technische Dokumentation einbinden. Grundfunktionen und Abläufe lassen sich durch Gamification schneller und einfacher an die Anwender heranbringen. Die Anwender erfahren durch spielerische Elemente positive Emotionen und trauen sich dann auch eher an die komplexeren Funktionen und Abläufe.

Die Verwendbarkeit von Gamification ist abhängig vom Kontext. Faktoren wie die Zielgruppe, das Nutzungsszenario oder das Informationsprodukt selbst tragen dazu bei. Nicht jede Zielgruppe akzeptiert solche spielerischen Elemente. Einige Nutzer oder Nutzerinnen könnten irritiert auf spielerische Elemente reagieren.

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